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网站建设公司的五种设计方法?

讲故事对设计很有帮助,只要你不想推销童话故事…

你有没有给你的用户讲一个故事,告诉他们你将如何帮助他们摆脱困境?它不太现实,用户通常都知道这一点。你可以尝试不同的方法。

曾几何时,在视频游戏行业,一些游戏开发商厌倦了在游戏中编写故事和任务。所以他们做了一堆沙盒式的游戏,玩家可以做任何他们想做的事情。他们只是想这么做。当玩家在游戏中采取行动并看到结果时,“故事”就会在他们自己的脑海中形成。

这被称为“紧急讲故事”,游戏开发者为自己感到非常自豪。但不是他们发明的。一点也不。紧急叙述有很长的历史,但也许是完美的“游戏大师”和“地牢大师”的桌面角色扮演游戏,如地牢和龙。

我们设计师可以从地牢大师的经历中学到很多东西。

速成课程:还记得你小时候和别人玩装模作样的游戏,然后一个孩子突然有了一把装模作样的枪,另一个有了装模作样的火箭筒,还有一个是核弹吗?角色扮演游戏基本上是一套规则,允许人们在没有那种即时升级的情况下假装玩。

地牢主人是一个裁判比赛,执行规则,讲述故事,并分发行动的后果的人。他们讲故事已经有很长一段时间了,通常都是主角固执、无知,决心打破糖尿病可能创造的一切。

你听上去熟悉吗?我们设计师可以从地牢大师的经历中学到很多东西。他们擅长用玩家的输入来讲述预先计划好的故事,让玩家一起讲述自己的故事,我们也需要同时学习这两方面。

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一。让你的用户成为主角

无论一个dm有一个他想讲的故事,还是打算让玩家自己写,有一件事基本上是不变的。玩家是主角。他们不一定是英雄,也不一定是“被选中的人”,而是主角。正是这种观点让玩家能够迅速地对自己的角色和世界进行投资。

我在网页设计中看到的很多故事都会让你相信他们销售的产品是主角。更糟糕的是,有时他们试图告诉你网站本身就是故事的主角。带着这个想法去死吧!

你的产品只是他们库存中的一个工具,就像一根方便的绳子,或者一个+4的vorpal longsword。是他们让事情发生的。记住这一点,尽你所能去扮演这个角色。与你的角色抗争,他们可能会把你看作是一个被诅咒的武器,在他们方便的时候被丢弃和拆除。

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2.玩家可能不会随心所欲

作家很容易上手。他们可以让他们的角色做任何他们想做的事,即使这对角色没有多大意义。(当然,写得不好,但不管怎样)地牢主人必须和真正的人物打交道,他们会在他们想做的时候做他们想做的事。是的,他们可以惩罚不受欢迎的行为,但这是一个快速的方式来驱使玩家去另一个游戏。

用户也差不多。学会适应用户想做的事情。记住,即使你有一个更大的叙述,它仍然是他们的故事在最后。他们不会总是满足于从主页,到功能页面,到现在购买页面,每次都是这样的顺序。他们会找到自己的路,但如果你给他们一条以上的路,你们两个都会容易些。

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三。玩家会滥用他们所能使用的所有系统

D&D玩家和用户最终都会找到最有效的方法来完成某件事…

上述观点的一个推论是,d&d玩家和用户最终都会找到最有效的方法来完成某件事情,而你可能并不喜欢。这被称为“元游戏”,在D&D中,它包括结合类、特殊装备和能力来创建远比它们应该强大的角色。

在使用网站或应用程序时,这意味着如果用户找到了一种方法,不用跳过你设置的任何圈套就可以得到他们想要的东西,他们就会这么做。如果你走了他们的捷径,他们会生气的。

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四。反正有个大计划

好的地牢主人在他们的世界里有很多事情要做。玩家自己可能会也可能不会决定与周围的所有人和事件互动,但“生活”仍将继续。通常情况下,玩家最终都会与大老板面对面,哪怕只是因为大老板一心要统治整个世界。

除非你的用户完全离开你的网站,否则他们至少会看看你的价格和一个大的“买我”按钮。只是因为有些人不遵守计划并不意味着你不应该有一个。大多数用户都没有你一般的D&D玩家那么固执,他们会很高兴有一条快速而简单的路线达到他们的目标。

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5。当事情破裂,还有另一个计划

在D&D中,玩家的角色可能会死亡,他们必须制作新的角色。在一次战役中,DM所犯的一个错误使我们能够炸毁一个与我们大多数人在一起的整个(交替)存在面。说来话长。不管怎样,他能够用新的角色继续故事,并在两次对话之间对主要故事进行一些快速的调整。很长一段时间DMS学会解释像那样的灾难性事件。

不过,在网页设计中,我们没有在会话之间解决问题的选项。这个故事必须继续下去,即使你的玩家在一个错误的页面上。如果你想用讲故事来比喻你的用户体验设计,那么你需要在任何地方使用它。故事不应该仅仅因为一个链接丢失而结束。

带着这个,玩得开心。快乐的冒险!

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